twitterfacebookgoogle pluslinkedinrss feedemail

domingo, 30 de junio de 2013

ASIGNATURA



PROBLEMA REAL DEL ENTORNO

¿Cómo se puede desarrollar la capacidad de crear algo que todavía no existe como tal?

EL CONTEXTO Y LOS SUJETOS: NECESIDADES DEL SUBSISTEMA E INTERESES DE LOS ESTUDIANTES,

La materia de Creatividad aplicada se da en segundo grado cuarto semestre, Son jóvenes despiertos entre los 15 y 17 años, en condiciones económicamente estables, sus interés radican en la diversión, las relaciones entre ellos, y muy pocos los deportes, Sus preocupaciones es el alto índice de violencia que se vive en los alrededores, pues la mayoría han sufrido asaltos.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES BASICAS


Las competencias básicas a desarrollar destacan dos:
a) Desarrolla innovaciones y propone soluciona a problemas a partir de métodos establecidos 
b) Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.

COMPETENCIAS GENERICAS


De acuerdo al documento Creación de un Sistema Nacional de Bachillerato en un marco de diversidad, las competencias genéricas son “aquellas que todos los bachilleres deben estar en capacidad de desempeñar, las que les permiten comprender el mundo e influir en él, les capacitan para continuar aprendiendo de forma autónoma a lo largo de sus vidas, y para desarrollar relaciones armónicas con quienes les rodean y participar eficazmente en su vida social, profesional y política a lo largo de la vida, conforme a lo anterior y tomando como base al Marco Curricular Común del Sistema Nacional del Bachillerato[1] escogí las siguientes competencias genéricas por considerar son las que más se apegan a contexto de mi materia y las agrupé de la siguiente manera:

·         Conceptual: Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
Atributos:
Ø  Aprende de forma autónoma
Ø  Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.
Ø  Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
Ø  Trabaja en forma colaborativa

·         Procedimental: Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
Atributos:
Ø  Piensa crítica y reflexivamente
Ø  Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y validez.
Ø  Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.

·         Actitudinal: Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
Atributos:
Ø  Se auto determina y cuida de sí.
Ø  Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades.
Ø  Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones.
Competencias disciplinares:
a)    Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida
b)    Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Competencias disciplinares extendidas:
a)    Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento
b)    Identifica las actividades que le resulten de menor y mayor interés y dificultas, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.
c)    Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
d)    Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
e)    Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de su equipo de trabajo.



[1] Sistema Nacional de Bachillerato. Reforma Integral de la Educación Media Superior. Competencias Genéricas, Disciplinares y Profesionales. 2008.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES (CONTENIDOS)


Competencias a desarrollar por contenido microreticular:

UNIDAD 1

1.1.1 Expresa ideas y conceptos.
1.1.2 Identifica las ideas clave
1.1.3 Maneja las tecnologías de la información.
1.2.1 Estructura ideas de forma clara.
1.2.2 Estructura argumentos de forma precisa.
1.3.1 Sintetiza evidencias mediante la investigación.
1.3.2 Produce conclusiones.
1.3.3 Formula nuevas preguntas.

UNIDAD 2

2.1.1 Utiliza las tecnologías de la información.
2.1.2 Sintetiza información y abstrae conclusiones.
2.1.3 Analiza y propone soluciones problemas.
2.2.1 Define Metas
2.2.2 Da seguimiento a su plan.
2.2.3 Identifica actividades de interés personal.
2.2.4 Reconoce y controla sus reacciones.
2.2.5 Logra diferenciar cada proceso.
2.2.6 Expone sus experiencias y argumentos.

UNIDAD 3

3.1.1 Articula saberes de diversos campos.
3.1.2 Aplica los conocimientos nuevas situaciones.
3.1.3 Reconoce las nuevas aportaciones alos recursos de aprendizaje.
3.2.1 Propone maneras de solucionar problemas
3.2.2 Define cursos de acción a pasos específicos.
3.2.3 Asume una actitud congruente y constructiva.

CONTENIDOS ESPECIFICOS DE LA ASIGNATURA

La materia de creatividad tiene tres ejes mesoreticulares, se desdobla en ocho micro contenidos, que a su vez, permiten al docente y estudiante establecer actividades colaborativas que aborden fenómenos complejos, haciendo aportaciones significativas útiles a la sociedad, a través del manejo eficiente y responsable de conocimientos, habilidades intelectuales, metodologías, que permitan descubrir nuevas posibilidades de avance y aplicación del saber en diferentes contextos creativos, que lleven un proceso gradual de conocimiento.
Basándome en la taxonomía de Bloom[1] anoté los contenidos del tema desarrollado de la siguiente manera:
Contenidos conceptuales:
·         Conceptualizar los elementos principales de su proyecto creativo.
·         Formulación del objetivo: deseo, sueño, o lo que se desee cambiar
Contenidos Procedimentales:
·         Recoger información necesaria para abordar el problema: datos, sensaciones, sentimientos, percepciones, etc.
·         Reformular el problema.
·         Generación de ideas.
·         Selecciona y reforzar las ideas.
·         Establecer un plan de acción.
o   Fase de preparación, recopilación de lo necesario para resolver el problema.
o   Fase de trabajo: se manipulan y elaboran los materiales previamente recogidos.
o   Fase de incubación: Donde aparecen los procesos inconscientes que conducen a una mejor construcción y solución del problema.
o   Fase de verificación: donde se comprueba y formula su creación en términos ordenados dándole su configuración final y desarrollando la idea para su utilización práctica cumpliendo con todos los objetivos que se habían establecido.
o   Difusión: Se da a conocer la solución del problema con una exposición.
Contenidos Actitudinales:
·         Es puntual en la entrega de tareas
·         Participa activamente en las actividades del equipo
·         Muestra interés por aprender
·         Se integra voluntariamente al trabajo en equipo
·         Respeta las ideas y opiniones de cada integrante del grupo
·         Es solidario con las decisiones del grupo
·         Debate con sus compañeros
·         Es crítico ante la información que recibe

El profesor y el alumno gestionaremos conjuntamente la enseñanza y el aprendizaje en un "proceso de participación guiada". La realización conjunta del aprendizaje y la enseñanza, será un reflejo de, la necesidad de tener siempre en cuenta las interrelaciones entre lo que aportan el profesor, el alumno y el contenido. Pero el trabajo conjunto no implicará simetría de las aportaciones, en la interacción educativa, el profesor y el alumno desempeñan papeles distintos, aunque igualmente imprescindibles y totalmente interconectados. El profesor graduará la dificultad de las tareas y proporcionará al alumno los apoyos necesarios para afrontarlas, pero esto sólo será posible en la medida que los alumnos, con sus reacciones, me indiquen continuamente sus necesidades y su comprensión de la situación.
Como podemos observar por las características que incluye, esta estrategia didáctica, el enfoque en competencias, modifica los puntos de vista convencionales sobre la forma que teníamos de aprender y de enseñar, pues el aspecto central, no es la acumulación de conocimientos, sino el desarrollo de las posibilidades que poseen los estudiantes (y en general cualquier individuo), mediante formulas de: saber, saber hacer y ser contextualizadas.
Las competencias docentes, en consecuencia, describen nuestra intervención pedagógica como profesores, sustentada en el dominio de nuestra disciplina o campo del conocimiento, en la capacidad para compartir nuestros conocimientos y habilidades, así como en la disposición para mediar y animar el aprendizaje de nuestros alumnos.  Esto implica que realicemos una praxis educativa innovadora, orientada hacia qué, cómo, cuándo, a quién y para qué enseñar, y convertirnos de ésta manera en profesionales de la educación, reflexivos y críticos.


[1] Reelaborado para la Espacialidad Competencias docentes UPN-COSDAC  por Esmeralda Viñals  a partir de  Muñoz y Noriega, 1996, pp. 222-223

UNIDAD I Introducción a la creatividad

1.1 El hombre como ser simbólico capaz de crear
1.1.1 ¿Qué es la creatividad?
1.1.2 Conceptos relacionados con la creatividad
1.1.3 Tipos de creatividad

1.2 Las inteligencias múltiples
1.2.1 ¿Qué son las inteligencias múltiples?
1.2.2 Tipos de inteligencias múltiples según Howard Garnerd

1.3 Pensamiento creativo
1.3.1 Elementos del proceso creativo
1.3.2 Diferencias entre el pensamiento lateral y pensamiento lineal
1.3.3 Los Hemisferios cerebrales y el pensamiento creativo.


UNIDAD II El proceso creativo

2.1 Condiciones para la creatividad
2.1.1 Características de las personas creativas.
2.1.2 Barreras de la creatividad.
2.1.3 Condiciones para la creatividad.

2.2 Movimientos del proceso creativo.
2.2.1 Cuestionamiento
2.2.2 Acopio de datos
2.2.3 Incubación
2.2.4 Iluminación
2.2.5 Elaboración
2.2.6 Comunicación.

UNIDAD III Creatividad Aplicada

3.1 Estrategias para incrementar la creatividad.
3.1.1 Las seis preguntas universales.
3.1.2 La visualización creativa
3.1.3 Técnica de los seis sombreros para pensar

3.2 Desarrollo de un proyecto creativo
3.2.1 Planteamiento del proyecto creativo
3.2.2 Desarrollo del proyecto creativo
3.2.3 Presentación del proyecto creativo.

La estrategia didáctica, el plan de estudios y la RIEMS.


En la sociedad de conocimiento en la que nos ha tocado enseñar, es necesario estar en contacto con el acervo digital, ya que nos permitirá estar en comunicación continua de diversas formas con los jóvenes, por ello es esencial tener conocimiento de las tecnologías de información y comunicación que existen en la actualidad, como lo son el manejo de la computadora: la creación de los diferentes instrumentos de evaluación, como una lista de cotejo o una rúbrica; la creación de ambientes virtuales de aprendizaje como los blogs, el uso del Chat, moodle o las web quest.[1]
Con todo esto, entendí que el proceso de aprendizaje de los alumnos se fundamenta en la construcción de significados con las herramientas que la globalización nos permite. Y comprendo la relación educación-comunicación como la: “construcción de significados que tienen como base la comunicación; entendida como el conjunto de recursos personales, psicológicos y pedagógicos que un profesor o profesora utiliza o puede utilizar en su relación con el alumnado para establecer una buena comunicación, cargada de sensibilidad y afectividad para ayudarle en su crecimiento personal; con conocimiento psicopedagógico, que la práctica pedagógica diaria sea verdaderamente un proceso de construcción de significados donde la comunicación democrática surja libremente dentro de un clima de paz y de progreso” (UPN, s/f, p. 1)
En un contexto actual, la educación está centrada en el aprendizaje y en un enfoque de competencias (Acuerdos 442-444) que se deben desarrollar en los alumnos, por ello es indispensable considerar todas aquellas herramientas que nos ofrecen las tic’s como estrategias de búsqueda e investigación y comunicación de la información. Ligado a lo anterior, se encuentra la necesidad de desarrollar la creatividad e innovación de los alumnos en un proyecto final, por lo que considero que el reto principal se encuentra en establecer los puntos de partida entre las nuevas tecnologías y la manera de hacer fácil el contenido teórico de la disciplina en la que imparto clases.
Lo anterior debe estar ligado a la forma a los ambientes de aprendizaje de los alumnos, haciéndolos más interesantes y creativos, el cual no está restringido al aula, sino en plena globalización traspasa las paredes de ésta con el fin de acercar al estudiante a un entorno más cotidiano y familiar como el virtual, que utilizan cotidianamente para obtener información o interactuar con sus amigos.
Los recursos con los que contamos como docentes hoy en día para lograr que los jóvenes desarrollen un aprendizaje significativo son: la estrategia y las técnicas didácticas, como estrategia entendí, que es un proceso con metas educativas claramente establecidas, las cuales deben situarse desde la planeación, por tanto, la estrategia didáctica es “un sistema de planificación aplicable a un conjunto articulado de acciones para llegar a una meta, no se puede hablar de utilizar estrategias cuando, no hay una meta hacia donde se orienten las acciones, la estrategia debe estar fundamentada en un método, pero a diferencia de éste, la estrategia es flexible y puede tomar forma con base en las metas a donde se quiere llegar. En su aplicación, la estrategia puede hacer uso de una serie de técnicas para conseguir los objetivos que persigue.” (UPN, s/f, 1-2)
Como lo han clarificado los pedagogos, el Método de enseñanza “se utiliza para designar aquellos procesos ordenados de acciones que se fundamentan en alguna área del conocimiento, o bien modelos de orden filosófico, psicológico, de carácter ideológico, etc.” (Ibíd.)
De esta manera existe una diferenciación clara con la técnica didáctica o de enseñanza, la cual es considerada como un procedimiento didáctico que se presta a ayudar a realizar una parte del aprendizaje que se persigue con la estrategia.” (Ibíd.)
La comunicación se vuelve cada vez más compleja en el entorno social y por tanto también en el educativo. El docente debe ser un ser profesional con su labor, pero sobre todo con la capacidad de saberse comunicar en todo momento, sobre todo ahora en que la tecnología nos conduce por “tiempos” cada vez más estrepitosos y fugaces, que crean “experiencias del mundo” y cada vez son mayores y difíciles de entender.
En la actualidad, la didáctica específica que debe guiarnos como educadores se localiza dentro un ambiente virtual de aprendizaje, basado en el uso de nuevas tecnologías y herramientas disponibles en la red,[2] por lo tanto, el papel del maestro cambia totalmente como mediador del conocimiento y del aprendizaje. Por mediación, coincido con Prieto Castillo, quien define mediación pedagógica como "a toda intervención capaz de promover y acompañar el aprendizaje de nuestros interlocutores, es decir, de promover en los educandos la tarea de construirse y de apropiarse del mundo y de sí mismos.” (Correa, 2009, p.4)
El proceso de comunicación en el aula es un camino de reflexión y de acción por parte de los docentes: la fuente, el mensaje o el medio, el canal, la retroalimentación son aspectos que se deben considerar, sobre todo este último aspecto, ya que las competencias pretenden que los alumnos, y docentes, desarrollen habilidades, destrezas, conocimientos, actitudes que van  aparejadas de esos códigos de comunicación en el ámbito de: “a) La información de qué es correcto y qué es incorrecto b) Por qué está correcto y por qué incorrecto y c) posibles alternativas de solución o estrategias de mejoramiento.” (Correa, 2009, p.2)
Los signos y los símbolos son importantes por numerosas cuestiones, pero principalmente para transmitir adecuadamente el mensaje, gracias a la tecnología nos permite compartir signos y símbolos diversos, las herramientas que me ha proporcionado la especialidad, en la creación de los ambientes virtuales, me facilita la interactividad que viven mis alumnos a mi cargo y en cada una de las materias que imparto.
La mediación pedagógica cambia con la noción de interactividad virtual, esta es, como la afirma Prieto Castillo, “la intervención capaz de promover y acompañar el aprendizaje de los interlocutores para que se apropien del mundo. Esto conduce a que el proceso no sólo refiere a los conocimientos fácticos y disciplinares, conlleva a construir una visión completa del ser en su entorno (o cognición situada), ya que el docente mediador analiza y revisa cada uno de los medios y materiales que utilizan para la educación, desde su voz y gestos, pasando por el libro, el hipertexto, los distintos tipos de texto, fotocopias, videos, materiales electrónicos, para que verdaderamente puedan acompañar y promover el aprendizaje de sus estudiantes y contribuir a su formación integral mediando una educación de calidad” (Correa, 2009, p.4)
Por tanto utilizaré herramientas provenientes del software comercial de Microsoft Office: Word y power point; photo shop, herramientas de sonido, junto con aplicaciones web como los blogs y jclic (software gratuito en línea) para crear los ambientes virtuales de mis alumnos, cumpliendo así con la mediación pedagógica que nos exige estar actualizados hoy en día.
Considere para la estrategia didáctica el método de proyectos con sus diferentes mediaciones específicas, harán que los alumnos se involucren e indaguen de manera formal en un proyecto creativo, acercándolos a sus propias necesidades contextuales, logrando que se inmiscuyan en la problemática de la comunidad en la que viven.

Método de proyectos
Acercar una realidad concreta a un ambiente académico por medio de la realización de un proyecto de trabajo.
Es interesante.
Se convierte en incentivo.
Motiva a aprender.
Estimula el desarrollo de habilidades para resolver situaciones reales.
Recomendable en:
- Materias terminales de carreras profesionales.
- Cursos donde ya se integran contenidos de diferentes áreas del conocimiento.
- Cursos donde se puede hacer un trabajo interdisciplinario.
Definan claramente las habilidades, actitudes y valores que se estimularán en el proyecto.
Dar asesoría y seguimiento a los estudiantes a lo largo de todo el proyecto.
Tomado de “Herramientas de mediación en entornos virtuales” (UPN, 2009)

El método de proyectos nos ofrece la posibilidad de “Acercar una realidad concreta a un ambiente académico por medio de la realización de un proyecto de trabajo” (Técnicas y estrategias, UPN), en el caso de la materia de creatividad, pretendo facilitar al estudiante la aplicación de los conceptos y de los métodos creativos vistos durante el semestre, en un proyecto que les ayude a resolver un problema en una  realidad concreta.
En el desarrollo del proyecto los alumnos partirán de un problema, que el alumno debe redactar, dándole respuesta a la pregunta eje, ¿Cómo se puede desarrollar la capacidad de crear algo que todavía no existe como tal, y nos ayude a resolver un problema en específico?,  los alumnos en equipo generaran sus propias preguntas de investigación en relación a la pregunta eje, mediante una técnica llamada el “Arte de preguntar”, redactarán los objetivos de su trabajo, durante el desarrollo, incluirán información confiable obtenida del internet y otras fuentes de investigación, dándole respuesta a las preguntas planteadas.
Considero que el trabajo colaborativo puesto en marcha en el método de proyectos, favorece la comunicación y la interacción, pero principalmente los reúne en torno a una serie de competencias e indicadores de la misma, donde puedo resaltar aquellas competencias que están relacionadas directamente con mi estrategia, propone maneras de solucionar problemas, define cursos de acción a pasos específicos y asume una actitud congruente y constructiva.
Los alumnos elaborarán un video en equipo, destacando la problemática a resolver mediante el proyecto creativo, ya sea dramatizándolo o bien entrevistando a una o varias personas que hayan vivido el tema en cuestión.
Tengo que hacer mención que encontré algunas dificultades al momento de realizar mi trabajo, ya que tenía muchas ideas en el aire con respecto a lo que quería plasmar en la estrategia, pero poco a poco y con la ayuda de mis tutores y asesores fui aterrizando esas ideas, también, gracias a las lecturas hechas en la especialidad, así como, en los múltiples ejercicios que he realizado para entender y aterrizar las competencias en mis clases.



[1] El documento “Herramientas de mediación en entornos virtuales” (UPN, 2009), considera que las web quest, son un reto intelectual por parte de los docentes en el marco de un enfoque constructivista, es decir hace significativo el aprendizaje, y es definida como “Estrategia didáctica que aprovecha la red como herramienta eficiente tanto en los procesos de búsqueda, valoración y análisis crítico de la información […] Actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte o la totalidad de la información utilizada por los estudiantes provienen de la Web.” (p. 1-2)
[2] Es importante destacar que la didáctica actual es bidireccional, contrario a lo que ocurre en el modelo didáctico en el que yo como docente  fui formado, ya que era unidireccional: “educación tradicional prima el modelo unidireccional de comunicación, llamado modelo bancario de comunicación”. (Marqués, 2009, p. 3)

ESTRATEGIA DIDACTICA


El propósito de ésta secuencia didáctica consiste en que el alumno desarrolle las competencias y habilidades, que le permitan realizar un proyecto creativo, 
proponiendo acciones tendientes a resolver una problemática de su acontecer diario. La estrategia es, un sistema de planificación aplicable a un conjunto articulado de acciones para llegar a una meta de entre las cuales para la materia de creatividad en su unidad 3, considere las siguientes:

·         Producción de un ambiente de motivación vía la gestión de preguntas de interés en el estudiante y en la construcción de estructuras jerárquicas.
·         Búsqueda, identificación y evaluación de fuentes de información electrónica, documentación.
·         Arreglo a fuentes de información y documentación.
·         Construcción de la estrategia de resolución de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes teóricos y metodológicos.        
·         Producción y exposición por equipos del Proyecto creativo.

UNIDAD 1
UNIDAD 2
UNIDAD 3
Producción de un ambiente de motivación vía la gestión de preguntas de interés en 
el estudiante y en la construcción de estructuras jerárquicas o arboles de expansión.        

Búsqueda, identificación y evaluación de fuentes de información electrónica, documentación bibliografía y construcción de una estrategia de indagación,
Arreglo a fuentes de información y documentación y generación de arreglo de datos y referentes,
Construcción de estrategia de resolución de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes teóricos y metodológicos.                

Solucionar el problema acudiendo a procedimientos de la disciplina bajo del docente,
Formular la respuesta y generar el reporte o exposición oral o escrita.

TECNICAS

UNIDAD 1
UNIDAD 2
UNIDAD 3
Método de preguntas
Método de casos
Aprendizaje basado en problemas.

ACTIVIDADES


a.    Apertura

A.   Aplicación de un examen diagnostico conceptual y procedimental estudiados durante la primera y segunda unidad del curso. Instrumento y tipo de evaluación: Evaluación diagnostica-Heteroevaluación.
B.   A través de la producción de un ambiente de motivación, se dará lectura por parte del profesor a una reseña del libro El perfume: historia de un asesino, autor: Patrick Süskind, 1985 título original Das Parfum, die Geschichte eines Mörders, tomando como referencia de la siguiente página en internet: http://www.cervantesvirtual.com/Buscar.html?texto=EL+PERFUME+HISTORIA+DE+UN+ASESINO. Tiempo estimado 30 minutos.
C.   El docente anotará en el pintarrón la pregunta generadora: ¿Cómo se puede desarrollar la capacidad de crear algo que todavía no existe como tal, y nos ayude a resolver un problema en específico?, los alumnos apuntaran en su cuaderno la pregunta donde trataran de dar respuesta, el docente, identificara los conceptos previos de los alumnos. Tiempo estimado 15 minutos. Instrumento y tipo de evaluación: Guía de observación-Heteroevaluación.
D.   Los estudiantes formarán equipos de 5 alumnos, ya organizados los estudiantes plantearan un problema en específico que afecte a su comunidad, anotándolo respectivamente en su cuaderno. Tiempo estimado 20 minutos. Instrumento y tipo de evaluación: Guía de observación-Heteroevaluación.
E.   Mediante la técnica: “El arte de preguntar, el docente proporcionara un listado de preguntas posibles: ¿Cuándo?, ¿Qué clase de?, ¿Con que?, ¿Por qué?, ¿Cuáles?, ¿En qué?, ¿Qué?, ¿Para cual?, ¿Acerca de?, ¿Por medio de qué?, ¿Con quién?, ¿De qué?, ¿Hacia dónde?, ¿Por qué causa?, ¿Por cuánto tiempo?, ¿A quién?, ¿De quién?, ¿Mas?, ¿Para quién?, ¿Cómo?, ¿Mas a menudo?, ¿Quién?, ¿En qué medida?, ¿Menos?, ¿Todos?, ¿Cuánto?, ¿No todos?, ¿Cuánto?, ¿No todos?, ¿A qué distancia?, ¿Importante?, ¿Dónde?, ¿Otra vez?, ¿En qué otro lugar?, ¿Mas difícil?, ¿Cuántas veces?”[1], los alumnos en su equipo elaboraran las preguntas relacionadas con su tema como por ejemplo: La motivación de los trabajadores. ¿Cómo podemos incrementarla?, PREGUNTAS A PLANTEAR: ¿Cuándo están motivados los trabajadores?, ¿Por qué aumenta su motivación?, ¿Por cuánto tiempo están motivados?, ¿Con quién incrementa la motivación?, ¿Todos se motivan?, ¿Por medio de que se motivan?, tomando como referencia las dadas por el profesor anteriormente, para ver las potenciales causas que hayan detectado, tratando de dar contestación a las mismas. Tras el diseño de las preguntas y sus posibles respuestas, tendrán una visión más abierta de la problemática a seguir, teniendo la posibilidad de abordarlo.  Tiempo estimado 35 minutos. Instrumento y tipo de evaluación: Guía de observación-Heteroevaluación.

b.    Desarrollo

El docente guiara a los alumnos en la construcción de la estrategia de resolución de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes teóricos y metodológicos, aplicando la técnica de solución creativa de problemas en grupos o equipos, (Modelo CPS):
Este método nos ofrece un esquema organizado para usar técnicas específicas de pensamiento crítico y creativo con vistas al logro de resultados novedosos y útiles. (Isaken)
1° Formulación del objetivo,
2° Recoger información necesaria para abordar el problema,
3° Reformular el problema.
4° Generación de ideas.
 5° Selecciona y reforzar las ideas.
6° Establecer un plan de acción
Las tres primeras etapas comprenden la preparación, construcción o formulación del problema. Esto se realiza aclarando la percepción del problema recabando información y reformulando el problema.
Cuando el problema esta enunciado, es el momento de empezar a producir ideas que conduzcan a su solución. Para llegar a las ideas hay dos fases, una primera, divergente, de pensamiento fluido con vistas a generar el mayor número de ideas; y otra, convergente, para seleccionar las ideas que nos parecen mejores.
Las ideas más prometedoras hay que desarrollarlas para encontrar la solución al problema. Entonces en el análisis de las ideas se descubren soluciones. Es el momento de buscar recursos, y también, inconvenientes, para llevarlos a la práctica.[2]


A.   Formulación del objetivo: Los alumnos formularan el objetivo general, así como los específicos anotándolo en su cuaderno, de lo que se desea, sueña, o lo que se desee cambiar.  Tiempo estimado 20 minutos. Instrumento y tipo de evaluación: Guía de observación-Heteroevaluación.
B.   Recoger información necesaria para abordar el problema. El docente promoverá la entera participación de los alumnos en la búsqueda, identificación y evaluación de fuentes de información electrónica y  documental, se les proporcionará las direcciones de las bibliotecas, hemerotecas y direcciones electrónicas relevantes y vigentes de los sitios de interés para consulta, donde buscaran la información relacionada con su tema de investigación previamente seleccionado, los alumnos elaboraran fichas bibliográficas, de trabajo y de contenido, se coordinaran las actividades de los equipos y conducción de la dinámica de trabajo, se evaluarán las aportaciones y contribuciones de todos.
a.    Bibliotecas:
                                          i.    Biblioteca: Daniel Cosió Villegas, Camino al Ajusco 20 Pedregal de Santa Teresa. México D.F. C.P. 10740. Teléfono: 54 49 30 00 ext.: 2121, 2122
                                        ii.    . Universidad Nacional Autónoma de México - Dirección General de la ENP. Adolfo Prieto No. 722 Col. Del Valle C.P. 03100 México, D.F.
b.    Hemerotecas
                                          i.    Archivo General de la Nación: Eduardo Molina 113, esquina con Albañiles, Col. Penitenciaría Ampliación, Delegación: Venustiano Carranza, C.P. 15350, México, D.F. Tel 51339900.
c.    Páginas de Internet
                                          i.    http://www.dgbiblio.unam.mx/
                                        ii.    http://www.conaculta.gob.mx/bibliotecamexico/index.html
                                       iii.    http://portales.mx.cervantesvirtual.com/portal/bnm/
                                       iv.    http://www.bibliotecavasconcelos.gob.mx/


C.    Reformular el problema. Los alumnos arreglarán las fuentes de información y documentación, elaborando un video, donde destacaran la problemática a resolver, ya sea dramatizándolo o bien entrevistando a una o varias personas que hayan vivido el tema en cuestión, ya con todos los datos que han logrado reunir, podrán redefinir el problema y desde ahí buscar una nueva solución que verdaderamente resuelva la situación que se plantearon los alumnos. Trabajo extra clase. Instrumento y tipo de evaluación: rubrica para evaluar video--Autoevaluación y Coevaluación.
D.   Generación de ideas. El docente aplicará la técnica de Tormenta de ideas, los materiales a utilizar serán: el salón de clases, sillas, cuadernos y un reloj. Proceso: 1.- Calentamiento; ejercitación de los equipos para un mejor funcionamiento colectivo. 2.- Generación de ideas: A) Se establece el número de ideas al que queremos llegar, B) Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Se deben seguir cuatro reglas fundamentales: a. Toda crítica está prohibida, b. Toda idea es bienvenida, c. Hay que mencionar todas las ideas posibles, c. El desarrollo y asociación de las ideas es deseable. Los alumnos dirán todo aquello que se les ocurra de acuerdo con su problema planteado. Tiempo estimado 50 minutos.
E.   Seleccionar y reforzar las ideas. Los alumnos reforzaran las ideas mediante la aplicación de una lista de control, o cuestionando las ideas relacionadas con su proyecto de investigación, utilizando preguntas como: ¿Aplicar de otro modo?, ¿Modificar?, ¿Ampliar?, ¿Reducir?, ¿Sustituir?, ¿Reorganizar?, ¿Invertir?, ¿Combinar?[3], Ejemplo: Problema: ¿Qué podemos hacer para mejorar los problemas del tráfico en la comunidad?, Idea: No salir de casa, Preguntas: ¿Cómo vivir sin salir del coche?, ¿Cómo salir de casa sin usar el coche?, ¿Cómo estar siempre fuera de casa sin coche?, ¿Cómo salir con el coche solo una vez por semana?, ¿Cómo saber que los demás no sacan el coche?, ¿Cómo trabajar y vivir sin coche?, ¿Cómo vivir siempre en un coche?, ¿Cómo compartir el coche? tiempo estimado 30 minutos. Instrumento y tipo de evaluación: lista de control--Autoevaluación y Coevaluación.
F.    Establecer un plan de acción. Los alumnos definirán las acciones y  tareas a realizar, se asignaran responsables y fechas de inicio y termino. El docente debe revisarlo en conjunto con el equipo para saber el grado de avance y corregir las desviaciones al plan. Primero tienen que definir cuáles son las actividades fundamentales o tareas principales, después se deben desglosar por tareas más pequeñas ya que todas implican tiempo. A  todas estas actividades hay que asignarles una prioridad para poder tener un orden al momento de ejecutarlas, una duración estimada en horas o días, después fechas de inicio o termino por si alguien depende de esta actividad sepa cuando lo vas a hacer para que pueda empezar. También se pueden asignar responsables y recursos para saber quién se va a encargar de que actividad y por último el grado de avance para saber si vamos a cumplir con la fecha estimada y no atrasar a los demás. Instrumento y tipo de evaluación: lista de cotejo del plan de acción, escala de apreciación de trabajo en equipo--Autoevaluación y Coevaluación.
c.    Cierre
           
Ya establecido el plan de acción se debe desarrollar el proceso de producción de la idea cuyo proceso consiste en 5 etapas:
A.   Fase de preparación. Los alumnos recopilarán la documentación e información previamente investigada y todo lo necesario para resolver el problema. Tiempo estimado 20 minutos.
B.   Fase de trabajo de las ideas recopiladas: En esta fase los alumnos deben manipular y elaborarán un mapa mental en equipo, con todos los materiales previamente recogidos, relacionados a resolver el problema. Para lo cual el docente previamente especificara los pasos a seguir para su elaboración: a. Elaborarlo en papel bond, b. Se deberá dibujar el problema o asunto más importante en el centro de la hoja, c. Los principales temas relacionados con el problema se dibujaran de modo que irradien de la imagen central de forma ramificada, d. De estos temas partirán imágenes que se trazaran sobre líneas abiertas. E. Las ramificaciones deben formar una estructura nodal. El mapa debe mejorarse y enriquecer con colores, imágenes[4]. Tiempo estimado 30 minutos. Instrumento y tipo de evaluación: Rubricas para evaluar mapa mental-Heteroevaluación.
C.   Fase de incubación: Es el momento de la aparición de los procesos inconscientes por parte de los alumnos, los cuales, un tanto al azar conducen a la solución. El docente buscara una relajación mental, reduciendo el funcionamiento racional de la inteligencia y deberá enriquecerla con distracciones estimulantes de la imaginación y las emociones, como escuchar música, ir al teatro o al cine, exposiciones, etc., y así conducir a los alumnos  a una mejor construcción y solución del problema. Trabajo extra clase.
D.   Fase de verificación: Los alumnos deben comprobar y formular su solución del problema, en términos ordenados dándole su configuración final, desarrollando la idea para su utilización práctica cumpliendo con todos los objetivos que se habían establecido. El docente deberá someter el resultado a todo tipo de pruebas de validación, emitir un juicio crítico y constructivo. Tiempo estimado. 10 minutos por equipo.
E.   Difusión: Ya validada la solución del problema por parte del docente y de los integrantes del equipo, los alumnos deberán plasmar en un trabajo de investigación escrito, el proceso y los resultados de su proyecto creativo, dándolo a conocer en una exposición, utilizando las aplicaciones de un procesador de textos y de presentaciones, pueden utilizar Microsoft Office con sus herramientas en Word y en Power point. 15 minutos por equipo. Instrumento y tipo de evaluación: Rubricas para evaluar trabajo escrito- Heteroevaluación, Rubricas para evaluar exposición- Heteroevaluación. , Coevaluación y Autoevaluación.



[1] Desarrollo de la creatividad e innovación tecnológica; Liliana Flores Jiménez, Carlos S. Rodríguez Trejo; Editorial EXODO, México 2008; pág. 135.
[2] http://www.neuronilla.com/content/view/97/70/
[3] Desarrollo de la creatividad e innovación tecnológica; Liliana Flores Jiménez, Carlos S. Rodríguez Trejo; Editorial EXODO, México 2008; pág. 137
[4] Ibíd. Pág. 134